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Addressable 踩坑记录

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首先放源码链接,addressable source code.

Addressable(以下简称AA),是Unity最新推出的资源管理方案,它与之前的AssetBundle(以下简称AB)不是替代关系, 而是建立在AssetBundle提供的基础功能上面的一套更加封装和易用的系统。

在之前使用AB的时候,由于AB提供的接口非常的基础和底层,这虽然有很高的自由度,但更常见的情况就是资源系统的 的每一处细节都要开发人员自己去实现,事无巨细,非常麻烦,bug也多。这也导致涌现出了很多资源管理框架。

后来Unity也推出了Addressable,在写下这篇文章的时候,最新版本是1.20.5,大概每两个月左右一个版本, 还处于活跃开发阶段,会修复很多问题或者增加一些功能。

按照Unity的描述 AA可以”Simplify your content management with Addressables”。实际上也是这样, AA为开发者封装了很多细节,包括依赖管理,引用计数,打包,下载,更新等等。如果没有很特殊需求, 按照AA的教程,很快就能搭起一套可用的完全体资源管理系统。

AA可以在PackageManager中直接安装。建议可以直接转最新的版本,因为所谓的稳定版本其实也不是那么稳定, 我曾在项目中使用稳定版本,结果一个API调用会在真机上产生竞态条件卡死,导致不得不使用魔改过的版本, 六个月后的新版本中Unity的团队才修复了这个问题。

几个踩坑的地方

本文不是一个教程,如果从0开始学习可以移步官方文档

下面是几个在实际使用中遇到的坑点。

… 待续